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Guide luigi mansion

Guide de Luigi's Mansion

 

  • Jeu : Luigi's Mansion
  • Console : NGC (Nintendo GameCube)
  • Genre : Survival-Horror
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sortie Européenne : 3 mai 2002
  • Editeur : Nintendo
  • Dévelopeur : Nintendo

 

 

Luigi gagne un concours auquel il n'a jamais participé... Il remporte un grand manoir mystérieux. Il décide de s'y rendre avec Mario. Ce dernier arrive en avance par rapport à Luigi, et disparaît mystérieusement à l'intérieur de ce Manoir. Luigi arrive et rencontre le Professeur K. Tastroff, qui lui donne un aspirateur qui lui permettra de chasser les fantômes et de retrouver le pauvre Mario !

La Solution complète

Zone 1 - Zone 2 - Zone 3 - Zone 4 - La Fin

Zone 1

Hall

Après la cinématique (quelque peu stressante ^^) montez les escaliers et tentez d'ouvrir la grande porte. Vous entendrez un fantôme. Descendez les escaliers. Après une autre petite cinématique, prenez la clé qu'a laissé tomber un fantôme. Montez les escaliers et ouvrez la grande porte.

Cabane du Professeur Karl Tastroff

Après avoir vu la cinématique, entrainez-vous chez le Professeur et visitez sa galerie (pour l'instant vide et elle ne vas pas tarder à se remplir!) si vous le désirez et retournez au Manoir (pour cela parlez-lui).

Hall

Dirigez-vous vers le Toad en pleurs et parlez-lui pour le rassurer, ce qui fera allumer la salle. Profitez-en pour lui demander de sauvegarder ! Ensuite montez les escaliers et ouvrez la grande porte...

Salon

Eteignez les bougies violettes au fond de la salle grâce à votre aspirateur. Débarrassez vous des trois fantômes orange et prenez la clé contenue dans le coffre pour pouvoir continuer dans l'anti-chambre.

Anti-chambre

Débarrassez-vous des fantômes orange et rose pour éclairer la pièce et continuez.

Garde-robe

Attrapez les fantômes orange et verts, sans oublier qu'il y en a un qui se cache dans une armoire ! La lumière reviendra et une clé apparaîtra sur l'étagère. Aspirez-la vers vous pour l'attraper.

Vous trouverez un Toad de sauvegarde si vous prenez la porte à gauche.
Ensuite retournez dans la hall ( petite astuce : dans le garde-robe appuyez sur X et appuyez sur A en visant le miroir pour vous téléporter dans la hall ! Ceci marche avec tous les miroirs ! ), montez les escaliers et prenez la porte à gauche.
Dans le couloir faîtes attention aux souris et aux fausses portes (les fausses portes sont les portes qui n'apparaissent pas dans la carte (Y)). Prenez la porte en haut la plus proche de vous.

Etude (Neville)

Voilà votre premier mini-boss ! Voici comment faire pour l'attraper : Mettez-vous de dos contre lui. A force de lire il se mettra à bailler. C'est à ce moment que vous devez le surprendre avec votre lampe-torche et ensuite l'aspirer ! Ceci fait, la salle sera éclairée et un coffre apparaîtra. Prenez la clé, sortez dans le couloir et prenez la porte en haut tout au fond de la salle.

Chambre du Maître (Lydia)

Tirez les rideaux grâce à l'aspirateur et déplacez-vous latéralement pour les ouvrir. Le vent perturbera la dame qui était en train de se coiffer, c'est le moment de "l'opération aspirateur". N'oubliez pas de prendre la clé.

Nurserie : Oliver

Voici un des grands 4 grands Boss du jeu !
Pour le provoquer, faîtes bouger le cheval en bois pour le faire apparaître.
Lorsqu'il "jouera" avec vous, aspirez le balon et relâchez le bouton et visant le bébé.
Cette fois il sera énervé et le combat se passera sur son berceau et vous serez miniscule !

Evitez ses chevaux de bois en courant sans s'arrêter. Lorsqu'il vous lançera des ballons, évitez-les et aspirez celui qui est le moins détaillé (celui qui ne disparaîtra pas) et lancez-le sur la tête du bébé. Eclairez-lui la figure et aspirez-le un bon coup !
Si il vous échappe, il se mettra à écraser tout sur son chemin et recommençera ses attaques, dont vous savez maintenant éviter ;).
N'oubliez pas de prendre la Clé Rose !

Zone 2

Après avoir vidé votre aspirateur chez K. Tastroff, retournez au Manoir. Approchez-vous de la grande porte. La clé rose que vous avez obtenu en attrapant Oliver ouvrira la porte. Entrez, allez à droite, prenez la prochaine en haut et encore à droite. Ouvrez la porte la plus en haut avant celle "enracinée".

Salle de Bains 1

Débarrassez-vous des fantômes violets "étrangleurs". Aspirez la clé alors apparue sur l'étagère. Sortez, retournez au couloir qui va vers le bas et prenez la porte à droite.

Salle de Bal (Les Bellini Volants)

Aspirez les fantômes qui dansent ( tiens mais ce sont des Maskass !! ). Pour cela aspirez leur masque et "Eclairer-Aspirer" ! Vous voilà à présent confronté à un mini-boss ! Ne vous inquiètez pas vous n'en fairez qu'une bouchée :). Pour vous débarrasser des Bellini Volants : Attendez patiemment, de dos contre eux, qu'ils aient fini leurs pas de danse. Leurs coeurs seront exposés. Vous savez la suite ^^.
Ceci fait, ouvrez la porte qui amène à la Pièce de stockage.

Pièce de stockage

Attrapez tous les fantômes de cette salle ( attention ils sont plus compliqués ). Regardez le miroir. Vous pouvez voir un bouton. Alors retournez-vous et appuyez sur le bouton. La salle sera agrandie. Aspirez le poster et appuyez sur le bouton démasqué. Une petite cinquantaine de Boo s'échapera ^^.

Toilettes 1

Après que le Prof K. Tastroff vous ait expliqué la fonction secrète du Radar Boo, rendez-vous aux toilettes (la salle juste à coté de la salle de bains).
N'oubliez pas que vous devez avoir attrapé au moins 5 Boos !
Consolez le Toad et ouvrez les toilettes (hum). Vous trouverez une clé...

Sortez des toilettes, prenez le couloir qui va vers le bas, tournez à droite et ouvrez la porte qui amène à la salle de voyance.

Salle de Voyance (Mme Clairvue)

Pas compliqué : prenez la porte à droite.

Salle des Miroirs

Alors ici soyez plûtot prudent et concentré ; la salle est assez remplie de fantômes tous plus ou moins dangereux. Le problème c'est qu'ils sont invisibles. Pour les voir, regardez-les dans le miroir. Une fois les fantômes aspirés, ouvrez le coffre qui contient le Médaillon de Feu ! Vous pouvez à présent crachez du feu avec votre Ectoblast 3000 en appuyant sur la gachette L ! Aspirez un fantôme de feu ( ils apparaissent une torche ) et allumez les autres torches pour pouvoir sortir et retourner à la salle de voyance.

Salle de Voyance

Allumez les torches grâce à votre "Lance-flammes". Aspirez la clé apparue sur un pilier. Eclairez la boule de cristal un certain temps pour faire apparaître Mme Clairvue. Elle vous dira de lui rapporter les objets que Mario a égaré ( voir les astuces. Lorsque vous lui aurez montré tous les objets, capturez-la.
Sortez de la salle, allez tout au fond du couloir à gauche et ouvrez la porte.

Buanderie

Faîtes le nettoyage de fantômes et ouvrez le coffre qui contient la clé. Ouvrez le lave-linge qui contient... le Chapeau de Mario ! (plûtot la casquette mais bon). Retournez à la salle de voyance pour montrer à Mme Clairvue la casquette.

Couloir Rez-de-Chaussée

Sortez de la salle de voyance repérez le chandelier qui vole. Allumez le feu au chandelier pour faire apparaître Nestor. Suivez-le jusqu'à la salle en bas de la buanderie.

Salle du Majordome (Nestor)

Occupez-vous de Nestor puis récupérez la clé ainsi que le joyau bleu caché dans le sceau. Sortez votre "Caméra GameBoy Horror" en appuyant sur X et appuyez sur A en visant le trou de souris.
Rangez votre caméra et approchez vous du courant d'air qui vous amènera dans une Salle Cachée !

Salle Cachée

Aspirez les fantômes en les affaiblissant grâce à votre Lance-Flammes et ouvrez les coffres pour trouver beaucoup de fric, des joyaux rouges, bleus et verts et même deux Lingots d'or dans des coupes sur les côtés !
Ressortez et retournez dans le Couloir Rez-de-Chaussée. Remontez le couloir et prenez la salle à gauche.

Conservatoire (Mélodie Pianissimo)

Jouez de tous les instruments (en appuyant sur A devant) pour ainsi écouter une musique que vous allez reconnaître (elle ressemble à CA pour ceux qui ne l'ont pas reconnu...). Une fantôme apparaîtra. Parlez-lui et tâchez de répondre juste à sa question ! Aspirez les partitions qu'elle vous jetera et attrapez-la.

Salle à Manger (M. Miam)

Commencez par aspirer les peaux de bananes. Attraper un fantôme de feu et allumez les chandeliers de la table pour faire apparaître M. Miam. Aspirez-lui son gâteau en veillant à que les fantômes serveurs ne lui en rajoutent pas ( pour cela il vaut mieux les brûler ou les aspirer tout simplement). M. Miam sera ainsi fâché qu'il soit privé de nourriture et vous crachera des boules de feu. Lorsqu'il fatiguera, capturez-le. Rendez-vous à la salle à gauche.

Cuisine

Débarrassez-vous des fantômes de glace cachés dans des fours ou dans le frigo en utilisant le Lance-Flammes et ouvrez le coffre contenant le Médaillon d'Eau ! Eteignez le feu de la porte grâce à votre "Pistolet à Eau".

Ossuaire (Spooky)

Provoquez le vilain bouledogue en marchant devant lui pour réveiller un fantôme squelette. Aspirez-le pour faire tomber un os, ce qui distraira le chien Spooky. Profitez-en pour l'aspirer.
Grâce à votre "Caméra" Game Boy Horror, visez l'intérieur de la niche et appuyez sur A pour créer une sorte de courant d'air qui vous emmènera au Cimetière.

Cimetière (M. Marais)

Aspirez les trois fantômes squelettes cachés sous une tombe, et approchez-vous devant celle tout au fond... Vous voici téléporté au niveau du deuxième grand Boss du jeu : M. Marais. Pour le capturer, aspirez un fantôme noir et balancez-le sur le rose. Lorsqu'il est emprisonné dans la boule noire, aspirez-le. Vous l'absorberez au bout de 4 ou 5 fois normalement... N'oubliez pas de prendre la Clé Verte !

   

Zone 3

Vous voilà arrivé à ( environ ) la moitié du jeu. Après avoir vidé votre aspirateur chez K. Tastroff, retournez au Manoir. Ouvrez la grand porte pour vous retrouver au couloir ( désormais éclairé ) et allez tout au fond à gauche pour être dans la cour du Manoir.

Cour

Fouillez un peu la cour pour trouver de l'argent et aspirez tous les fantômes afin d'obtenir l'argent contenu dans le coffre alors apparu. Ouvrez la boîte à lettres afin d'y trouver la Lettre de Mario, puis ouvrez la cabane où se trouve un autre Toad et descendez dans le puit.

Fond du Puit

Allez à droite du tunnel pour repérer Mario enfermé dans un tableau par le Roi Boo... Revenez sur vos pas et faîtes un place dans votre aspirateur pour le gros fantôme. Prenez la clé, sortez du puit et ouvrez la porte tout à droite de la cour.

Salle de Muscu (Bob Atlas)

Fouillez un peu la salle et courez sur le tapis roulant pour faire apparaître une clé ouvrant la dernière porte du Rez-de-Chaussée.
Maintenant voici comme attraper ce musclor de Bob Atlas :
1. Frappez dans le punching-ball pour déconcentrez le fantôme.
2. Frappez une nouvelle fois pour l'énerver.
3. Frappez une dernière fois pour le fatiguer.
Une fois au sol aspirez le mini-boss et prenez la porte suivante.

Salon de Thé

Montez l'escalier et prenez la porte du haut pour apparaître dans cette salle. Débarassez-vous des deux spectres violets afin d'éclairer la salle et marchez sur la petite dalle rouge et bleue avec une flèche au centre pour inverser la gravité ! Ainsi Luigi pourra marcher au plafond, une première dans les jeux Mario ! Maintenant trouvez l'autre dalle qui vous fera tomber sur la table, où se trouve le coffre contenant la Médaille de Glace, qui vous permettra de battre les fantômes d'eau congeler certaines choses...

Toilettes 2

Ouvrez le WC puis aspergez d'eau le fantôme de feu pour l'avoir. Ouvrez le coffre contenant de l'argent, puis sortez des toilettes et entrez dans la salle de bains ( salle d'au-dessus ).

Salle de Bains 2

Tirez les rideaux grâce à votre aspirateur et, muni de votre "Rayon glacial", refroidissez l'eau de la baignoire pour surprendre Mlle Pétunia et ainsi la capturer, prenez la clé ouvrant la Salle de Billard (nous irons plus tard là-bas) puis dirigez-vous dans la salle juste à droite.

Chambre de Nana (Nana)

Faîtes tomber les pelottes de laine de la table et aspirez-les pour les rejeter sur le spectre agé. Attention à sa chaise qui bouge et a ses rayons. Attrapez-la et rendez-vous au Rez-de-Chaussée dans la salle juste en face du conservatoire.

Salle de Billard (Joe l'Arnaque)

Attrapez une balle que le spectre enverra voler lors de sa partie de billard et lancez-là sur lui. Après avoir répété encore deux fois cette opération, capturez-le.

Salle de Projection

Allumez le projecteur pour faire apparaître une demi-douzaine de spectres. Le problème, c'est qu'ils sont totalement invisibles ! Pour savoir où il sont, regardez les ombres sur le "récepteur" !
Un coffre apparaîtra, contenant le Gant de Mario !

Chambre de des Jumeaux (Igor et Grishka)

Retournez dans le Hall ( là où vous commencez la partie ) montez à l'étage et prenez la porte du à gauche pour déboucher dans le couloir. Prenez la seule porte vérouillée.
Faîtes tourner les jouets attachés au plafond grâce à votre aspirateur. Des fantômes jumeaux feront leur apparition et vous proposeront une partie de cache-cache. Acceptez et retrouvez-les ( ils ne sont cachés que dans la salle ).
Maintenant vous devez les combattre, aspirez-les pour les faire tomber de leur véhicule en évitant leur attaques et aspirez-les. Prenez alors la Chaussure de Mario et rendez-vous au premier étage ( celui où se trouve la Chambre de Nana par exemple ) et ouvrez la première porte venue vers le bas.

Hall Astral

Allumez tous les chadeliers à l'aide du lance-flammes (désolé va falloir en chercher...) et capturez tous les fantômes Maskass. Allez ensuite dans la salle à droite.

Observatoire

Placez-vous devant le téléscope et appuyez sur A. Vous verrez une superbe cinématique et le mur à droite (ainsi que le plafond) disparaitra. Aspirez un caillou jaune qui tombe du ciel (?.. ^^') et rejetez-le vers la planète blanche (on dirait la lune ? 0_o)(c'est pas facile pour viser !).
Cela va créer un joli passage (tiens ! La Voie Lactée !) qui permettra d'obtenir au bout l' Etoile de Mario !

    

Vous avez maintenant trouvé tous les objets de Mario (5 au total). Retournez alors à la Salle de Voyance et montrez l'Etoile à la voyante, qui se laissera assez facilement aspirer.
Remontez à l'étage, allez au sud et montez au grenier en faisant attention aux fantômes bombes rouges. Prenez ensuite la "porte sud" (en vous assurant d'avoir de la glace...).

Salle des Trophées

Préparez-vous à faire un combat que je n'aime pas... Gelez les trois fantômes d'eau pour s'en débarasser et aspirez-les. Comme si c'était pas déjà suffisant, trois fantômes verts mangeurs de bananes s'ajouteront. Après ça, prenez la clé ouvrant la porte du balcon et allez-y (prenez la porte à gauche qui mène au premier couloir du grenier et allez tout au fond, avant d'affronter le Boss de la Zone 3...

Balcon : Boolossus

Approchez-vous des Boos pour assister à un cinématique... Cette fois, c'est vraiment la fête à Luigi !
Après avoir fait leur dance autour de vous, les 15 Boos s'uniront pour en faire un très gros, nommé alors Boolossus. Son avantage est qu'il est vraiment très gros (la moitié de l'écran quand même !).
Approchez-vous rapidemment d'une statue représentant une licorne (présentes à chaque extrémité du balcon) et aspirez un fantôme élémentaire de glace.
Ensuite attirez le gros Boolossus vers vous avec l'aspirateur et placez-le sur la corne de la licorne, ce qui le faira exploser en 15 Boos. C'est ici que ça devient intérressant ! Bombardez dans le tas avec la glace pour les faire congeler et ainsi pouvoir les aspirer grâce à l'Ectoblast 3000.
A partir de maintenant, ça se corse un petit peu ! Boolossus est maintenant moins gros et donc plus rapide... Eclatez-le sur une corne d'une licorne comme tout à l'heure. Les Boos sont maintenant plus difficiles à choper, car il suffit de s'approcher d'eux pour qu'ils volent hors du balcon, et si vous vous retournez, ils fonceront sur vous !
Donc bombardez dans le (petit) tas et aspirez-les. Quand il n'en restera plus qu'un ou deux, c'est un peu au hasard qu'on les attrape. Et enfin, prenez la Clé Bleue qui conduit à l'autre couloir du vaste grenier.

   

Zone 4

Après s'être enfin débarassé de ce gros boss (le plus difficile du jeu sûrement !), vous devrez avoir 15 Boos en plus dans votre compteur, soit 39 si vous avez capturés tous les précédants. K. Tastroff vous invitera à décharger votre aspirateur chez lui. Faîtes-moi confiance, vous ne serez pas au bout de vos peines dans la Zone 4 !

Balcon, Sous-Sol et Balcon encore

Dirigez-vous vers la porte vérouillé, tout à gauche du balcon. Ce qui va arriver risque de vous quiter le sourrire...
Un gros éclair va couper l'électricité dans TOUT le manoir, c'est à dire que toutes les pièces qui étaient auparavant éclairées sont replongées dans le noir, avec en plus le double de fantômes !

Ma technique ? FONCEZ vers la salle du disjoncteur sans vous occuper des fantômes et en criant !!
A peine vous arriverez devant la porte qu'elle sera fermée à clé ! Nononon, ça ne va pas du tout ça ! Re-foncez au balcon et ouvrez la porte pour accèder à un couloir. Vous entendrez un téléphone sonner. Ouvrez la porte au fond à droite près de la fenêtre.

Salle du Téléphone

Décrochez vite le téléphone (celui qui sonne). C'est Toad qui vous appelle (EH ! Il a un portable alors ??) pour vous dire qu'il a peur et que ça serait une bonne idée d'actionner le disjoncteur qui se trouve au sous-sol.
Cette fois c'est K. Tastroff qui vous appelle (par le téléphone alors qu'on a un GameBoy Horror...) pour vous informer qu'un vieux grincheux dénommé Oncle Grimly se cache seulement dans le noir complet et qu'il serait bon de le capturer avant d'actionner le disjoncteur...
Vous avez de la chance, car moi j'ai dû fouillé tout le manoir pour trouver ce vieux fou !

Retournez alors dans le Hall, montez les escaliers et ouvrez les porte centrale. Foncez en haut à droite et ouvrez la porte. Rasez les murs sans vous préocupez des fantômes roses et entrez dans la salle suivante.

Garde-Robe (Oncle Grimly)

Le voilà, ce cher tonton Grimly ! Faîtes le nettoyage (pas très dur) pour obtenir un coffre avec un clé, celle de la salle du disjoncteur ! Alors retournez au Sous-Sol et déveirrouillez cette fichue porte !

Salle du disjoncteur

Ramenez la lumière grâce au disjoncteur au fond à droite ! C'est bon, vous avez passé l'endroit le plus difficile du jeu ! Il faut avouer que la lumière ça fait du bien (Lumière = Pas de fantômes -A part les Boos- !).
Bref, prenez la clé et sortez de la salle puis ouvrez la porte en face.

Cave

En effet, ce bazar poussiereux ressemble parfaitement à une cave ! Aspirez d'abord le fantôme bleu bourré de ronds situé dans la caisse à côté de l'entrée et faîtes le nettoyage (pour une fois le vrai !) en aspirant toute la poussière, car elle risque peut-être de vous géner pour le fantôme rose se cachant dans le tonneau. Après avoir éclairé la salle, retournez dans la salle du téléphone.

Salle du téléphone

Ouvrez le coffre situé dessous le poster au fond de la salle et aspirez le squelette fantôme, suivi de son pote caché dans l'autre coffre. Dirigez-vous ensuite vers la salle suivante, sans oublier le coffre rempli de pièces et de billets.

Atelier (Soldats Mécaniques)

On repère directement les mini-boss de cette salle, les trois soldats placés devant leur maisons colorée. Pour leur remettre les pieds sur terre, allumez les trois maisons/coucou de la salle, un à droite, un à gauche et un sur la table du milieu.
Pour aspirez les soldats mécaniques, faites tourner leur manivelle située sur leur dos avec votre aspirateur en faisant attention à leur pistolets à bouchon. La salle s'éclaire mais rien n'apparaît, à part un passage dans la maison centrale.
Allez-y, ce qui vous faira monter sur le toit du manoir !

Toit

Aspirez d'abord un fantôme élémentaire de feu et nettoyez la zone infestées de fantômes Maskass. Des fantômes de glace fairont leur apparition, alors faîtes-leurs goûter un peu de votre feu avant de les aspirer. Ouvrez le coffre apparu sur la petit tour à gauche pour y trouver la clé de la salle d'armuererie et allez tout à droite du toit. Montez l'échelle et... sautez dans le vide au bout de la planche !

Chambre scellée

Un vide, mais pas vide d'argent ! Je sais pas si vous avez remarqué, mais vous êtes dans la salle où la porte est fermée par des planches clouées, dont vous avez peut-être essayer de les cramer. Bref, ouvrez tous les coffres en remplissant votre aspi' d'argent (mais un peu de fantômes aussi !) et aspirez la toile qui cachait un miroir pour sortir d'ici (appuyez sur X, visez le miroir et appuyez sur A pour vous retrouver au Hall).
Remonter au couloir qui mène à la salle du téléphone, mais cette fois prenez à gauche.

Armurerie

Appuyez sur A devant toutes les armures et ouvrez tous les coffres pour faire apparaîtres des fantômes roses, vert, rouge et violet, prenez la clé contenue dans le coffre (qui ouvre la salle de tuyauterie au sous-sol) puis prenez la porte en haut.

Studio céramique (Jarvis)

Aspirez un fantôme élémentaire de glace et fouillez dans les jarres pour y trouver des bonus comme des lingos.
Le boss de cette salle est Jarvis, un fantôme qui aime tellement ses jarres qu'il y vit à l'intérieur ! Il vous lancera un défi : vous devrez le toucher sept fois, sinon vous prenez la porte ! Dès qu'il sort sa tête d'une jarre, bombardez la glace sur sa tête sans le rater, car plus vous le touchez, moins de temps il montrera sa tête !
Une fois gagné le défi, il se battra contre vous (aidé de quelques jarres volantes). Il est assez facile donc aspirez-le et ouvrez le coffre contenant beaucoup d'argent ! Descendez au premier étage, dirigez-vous vers le sud et ouvrez la porte pour vous retrouvez dans le salon.

Salon

Prenez du feu (!) et allumez les chandeliers. De vilains fantômes apparaitront, alors dégagez-les de là pour déveirrouiller les portes. Remplissez votre aspirateur d'eau et ouvrez la porte suivante.

Chambre d'hôte (Suzette)

Le premier truc qui choque dans cette salle, c'est qu'elle est à l'envers, le lit aussi, donc le boss de la salle dort à l'envers ! Si vous utilisez le GBH sur la fillette, vous constaterez qu'elle pense à ne pas mouiller le lit... Donc justement, mouillez-le trois fois et aspirez-la en évitant les jouets-clowns. Un coffre apparaîtra mais... sur le plafond ! Alors sortez de la salle. Vous entendrez comme un tremblement de terre. Revenez et vous verrez que la salle est devenue dans le bon sens ! Profitez-en pour ouvrir le coffre qui contient un joli trésor !
A présent rendez-vous dans le couloir au Sous-Sol et entrez dans la salle de tuyauterie.

Salle de Tuyauterie

Eliminez les quelques fantômes et spectres et aspirez un fantôme élémentaire de glace. Congelez la flotte verte et bouillonante qui va vers les égoûts y marcher dessus et accéder à la manivelle, ce qui a pour effet de stopper la chute d'eau à droite (ENFIN ! Luigia réalisé une action digne d'un plombier !). Allez dans le passage à droite pour récupérer une clé.
Sortez de la salle et prenez la porte tout en bas à gauche.

Chambre Froide (Sit Werson)

Pour une chambre froide, ça l'est ! Tout est congelé, le sol est glissant et des salactites menaçent de tomber du plafond. Récuperez du feu et allumez le petit feu de bois. Un homme du pôle-nord apparaîtra, disant en gros qu'il déteste le feu (alors que c'est son attaque). Décongelez son glaçon avec votre feu en évitant ses boules de feu et aspirez-le pendant qu'il se repose. Vous récupererez ainsi la clé du studio de l'artiste, située au second étage.

Studio de l'Artiste (Vincent Van Gore)

Le boss de cette salle est Vincent Van Gore. K. Tastroff vous prévient qu'il peut donner vies à ses peintures... L'intrigue disparaît quand on voit des peintures représentant des fantômes, mais il y en a une représentant un joli coffre quand même ! Chaque type de fantômes apparait en trois exemplaires :

-Les premiers fantômes à battre sont les oranges (10 points de vie), donc ils sont très faciles.
-Ensuite les fantômes roses (20), un peu plus compliqués.
-Les fantômes bleus (30), pas très durs à battre à part qu'ils ont 30 points de vies chacun quand même, et faîtes attention à leurs tremblements de terre !
-Les spectres rouges (20), ceux que je déteste le plus. Si ils vous attrapent, appuyez sur tous les boutons pour vous débattre rapidement !
-Les fantômes Maskass (20), pas très compliqués. Aspirez leurs masques pour pouvoir les dégager.
-Les fantômes verts (40), qui ne sont pas vraiments méchants, mais il jettent leur peau de banane un peu partout !
-Et enfin, les fantômes mauves (0), ils sont accrochés au plafond et vous larguent des bombes.

Vincent Van Gore n'est pas compliqué, triste que vous ayez effacé ses satanés peintures, il se laissera tranquillemnt aspirer !

Capturez le Boo de cette pièce (300 points de vies) pour obtenir ainsi un diamant doré (qui apparaît une fois tous les Boo capturés), à ne SURTOUT pas rater, sachant qu'il vaudra 20 millions d'argent à la fin du jeu !
Maintenant que vous avez tous les mini-boss aspirés ainsi que tous les Boo, vous pouvez affronter le boss final du jeu, donc sauvegardez (il vaut mieux) et rendez-vous au Sous-Sol...

La fin (Roi Boo)

Passez par la cave, entrez dans le couloir et prenez la porte tout au fond, celle qui est tordue et qui ressemble à la salle d'un cachot. Avancez dans le couloir et déveirrouillez la porte "enracinée".
Vous debusquerez donc dans l'Autel, celui que vous avez vu grâce au puit. Même si c'est la salle où est placé le tableau de Mario, elle est magnifique !
Avant de vous approcher du Roi Boo, fouillez dans les lampes au plafond et dans les chandeliers pour y trouver des pièces avec des billets, un lingot d'or et un diamant bleu. Maintenant dirigez-vous vers le Boo qui est en train de contempler sa toile où Mario est en train de demander du secours. Le Roi Boo se retourne et dit à Luigi qu'il va bientôt rejoindre son frère... sauf qu'il craint l'Ectoblast 3000 ! Le tableau de Mario se transformera en un tableau de Bowser, le Roi Boo y entrera et vous y serait aspiré, pour vous retrouver sur le toit, délimité par du feu !
Bowser surgit et effraie le pauvre Luigi. En fait ce n'est pas vraiment Bowser, mais le Roi Boo qui est à l'intérieur d'un robot (très bien fait en tout cas !). Prêt pour le dernier combat du jeu ?
Vous devez attendre que Bowser lance ses bombes piquantes pour les aspirer vers vous, et les jeter sur sa tête (avant qu'elles explosent sur vous !) quand il se baissera pour crâcher du feu. Une fois fait, la tête de Bowser va s'envoler dans les airs et le Roi Boo sortira, étourdi de l'explosion. C'est à ce moment là que vous pourrez aspirer le Boo (500 points de vie !) en évitant les boules de glace que lancera la tête volante. Le Roi Boo retournera dans sa cachette et vous devrez répéter l'opération jusqu'à ce qu'il n'ait plus de points de vie ! Ah, faîtes très attention : si la tête de Bowser de place à l'envers sur son cou, il se mettra à courrir vers vous et à casser les colones (qui contiennent des Champis-Poison !)

Quand il sera vaincu, vous verrez une cinématique montrant Luigi qui brandit la fresque de Mario et qui retourne dans la cabane du Professeur K. Tastroff. Il est grand temps de vider votre aspirateur dans le Portrificateur Ectoplasmique. K. Tastroff mettra la peinture de Mario de l'autre côté pour le sortir de cette prison. Mario sorti tant bien que mal de la machine, son frère Luigi se mettra à pleurer de joie et de rire en même temps ! Avec tout l'argent obtenu, K. Tastroff faira construire une magnifique grande maison à Luigi à la place de l'ancien Manoir disparu !

Part. 2

Astuces

Astuces de Luigi's Mansion

 

  • Jeu : Luigi's Mansion
  • Console : NGC (Nintendo GameCube)
  • Genre : Survival-Horror
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sortie Européenne : 3 mai 2002
  • Editeur : Nintendo
  • Dévelopeur : Nintendo

 

 

Débloquer le Manoir Caché

Lorsque vous aurez terminé une première fois le jeu, un "nouveau" Manoir sera disponible. Attention, les fantômes y sont beaucoup plus forts et nombreux, et la Manoir est inversé à la façon du Mode Miroir de MKDD !

Récupérer facilement de la vie

Pour vous soignez facilement, allez dans la chambre du bébé Oliver (après l'avoir capturé), et ouvrez la commode rose située à droite de la porte. Un coeur de 50 points de vie apparaîtra !
Dans le Manoir Caché, allez dans la cour où se trouve le puit et secouez la première grande statue pour faire apparaître un gros coeur.

Les fausses portes

Vous avez sûrement remarqué que certaines portes vous font des dégâts en essayant de les ouvrir... Pour les distinguer des vraies, regardez la carte du GameBoy Horror (bouton Y). Si la porte n'y apparaît pas, ça veut dire que c'est une fausse !
Vous pouvez aussi vous amuser à les faire flamber !

Sauvegarder facilement

Le Manoir possède très souvent des miroirs dans les salles. Regardez-en un avec votre GameBoy Horror (bouton X) et appuyez sur A en le visant. Vous vous téléporterez alors au Hall du Manoir, là où se trouve un Toad pour sauvegarder votre partie !

La plante riche

Attention, cette astuce doit être commencée à partir de la Zone 2.
Lorsque votre Ectoblast 3000 sera équipé du pistolet à eau, allez dans le jardin, à côte de la cuisine, où se trouvait le bouledogue Spooky. Elle grandira un peu.
Retournez-y régulièrement tout au long de la Zone 3. La plante grandira encore plus et aura des pétales rouges.
Lorsque vous en serez à la Zone 4, votre plante sera malheureusement fanée... Arrosez-la dans un dernier espoir; la plante s'ouvrira et donnera un cinquantaine de billets et de pièces, un lingot d'or et surtout un gros diamant doré qui a une valeur de 20 000 000 A (comme celui qui apparaît quand le 50ème Boo est attrapé -voir plus bas pour la quête des Boo-).

Tous les Boos à capturer

Voici la liste des 35 Boos à capturer (15 autre Boos en battant Boolosus ce qui fait un total de 50 Boos) avec les salles où les trouver ainsi que leurs points de vie !

Zone 1

- Etude : TaBoo (50)
- Chambre du Maître : Boonappétit (30)
- Nurserie : TurBoo (50)
- Salon : BamBoo (30)
- Antichambre : Boocanier (50)
- Garde-robe : GameBoo Advance (30)
- Salle de bal : Boo Yabès (60)
- Pièce de stockage : Game Boo (50)
- Salle des miroirs : Kung Boo (40)
- Buanderie : Boogie (40)
- Salle cachée : Boolimique (40)
- Chambre du Majordôme : Pikaboo (40)
- Conservatoire : Booméo (40)
- Salle à manger : Boochon (80)
- Cuisine : Booligan (80)

Zone 2

- Salle de musculation : Jack Booregard (100)
- Salon de thé : Booré (50)
- Chambre de Nana : Boolchevik (100)
- Chambre des jumeaux : Booris (100)
- Salle de billard : Boohou (50)
- Salle de projection : ShamBooing (50)
- Hall Astral : Boodin (100)
- Salle de voyance : Booigi (40)
- Salle des trophées : Booseux (100)

Zone 3

- Salle du disjoncteur : Boofon (200)
- Cave : Boocher (100)
- Salle du téléphone : Boomerang (300!!)
- Atelier : Booton (300!)
- Armurerie : Boofi (150)
- Studio céramique : TamBoorin (200)
- Séjour : Boogre (100)
- Chambre d'hôte : Boonita (100)
- Salle de tuyauterie : ÉBoorifé (300)
- Chambre froide : Boolderdash (150)
- Studio de l'artiste : Bootique (300)

Les objets de Mario

Voici les 5 objets que Mario a perdu (faut le faire pour perdre une chaussure...). Ils vous seront utiles pour finir le jeu et pour aspirer Madame Clarivue :
- Chapeau de Mario : il se trouve dans le lave-linge de la Buanderie. Appuyez sur A devant le lave-linge pour l'ouvrir.
- Lettre de Mario : elle se trouve dans la boîte aux lettres dans la cour.
- Gant de Mario : ouvrez le coffre après avoir aspirée tous les fantômes de la salle de projection.
- Chaussure de Mario : vous l'obtiendrez dans le coffre qui apparaîtra après avoir capturé les frères jumeaux Igor et Grishka.
- Etoile de Mario : Après avoir résolu l'énigme de l'observatoire (voir la solution complète), suivez le chemin alors apparu.



18/03/2021

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